約 7,050,946 件
https://w.atwiki.jp/shirayuu/pages/45.html
FreeBSD 8.0 RELEASE が出たということで。最小インストールから buildworld して、ports ツリーを形成するまでの手順。 最小インストール 起動後 cvsup-without-gui のインストール cvsup の実行によりソースを入手 make world前準備 ビルドの開始 ports ツリーの生成パッケージのインストール 操作を快適にするためにインストールしておくもの。 最小インストール 正直なところ、FreeBSD ハンドブックでは分かりくにので、FreeBSD&ロースペックパソコンで構築する自宅サーバ というウェブページに掲載されているインストールの部分を参考にしながらインストールしました。この場にて謝辞を述べさせていただきます。 ほとんど変わりません。私が選択したところは次のとおりです。 Install Boot Manager for drive ad0? --- Standard FreeBSD Disklabel Edhitor (パーティション) は以下のみ / swap もっとも違うところが 「Choose Distributions」何も選択していません(最小)。 LAN は設定しました。 ゲートウェイ NO SSH YES FTP匿名 NO NFS サーバ NO NFS クライアント NO タイムゾーン JST Linux エミュレーション 項目自体出てこず マウス NO いろいろなアプリケーション見るか? NO ユーザ、グループは作成 これでインストール 起動後 起動に成功するとこんな感じに FreeBSD/i386 login cvsup-without-gui のインストール 最小限のパッケージしかないので、ルートでログインし次のコマンドでcvsup をインストールします。 # pkg_add -r cvsup-without-gui cvsup の実行によりソースを入手 cvsup を使ってソースを入手します。その前にまず、最速のサーバを検索します。 # pkg_add -r fastest_cvsup # 最速のサーバを検索するパッケージを入手 # rehash # パッケージの再読み込み # fastest_cvsup -c jp # 日本での最速サーバの検索 - 1st 〜 - 2nd 〜 - 3rd 〜 上記のサーバーを控えておきます。 そして、supfile に修正を加えてソースをダウンロードします。 # mkdir /usr/cupfile/ # cd /usr/cupfile # cp /usr/share/examples/cvsup/standard-supfile . # chmod 600 standard-supfile # vi standard-supfile *default host= のところを最速のサーバ名へ変更 # cvsup -g -L 2 standard-supfile # ソースの取得 make world make world については次のURLが大変参考になりました。 http //www.xdelta.net/wiki/FreeBSD/makeworld.html 前準備 ほとんど変わらず。 コンパイルする前に、 /usr/src/sys/i386/conf/GENERIC を/usr/src/sys/i386/conf/hoge(適当な名前) にして最初のCPUの部分を以下のように現在のCPUに合う設定にしただけ。 例えば、以下のように編集する。 # pwd # /usr/src/sys/i386/conf # cp GENERIC HOGE # vi HOGE #cpu I486_CPU #cpu I586_CPU cpu I686_CPU ...(以下編集なし) /etc/make.conf を以下のように編集する。 # vi /etc/make.conf /etc/make.conf # /etc/make.conf File # make world setting KERNCONF=HOGE ここまでが前準備。 ビルドの開始 次のようにbuildworld,buildkernel,installkernel と続けて打つ、また、ログもとる。 # cd /usr/src # ( date make buildworld; date ) | tee buildworld.log # ( date make buildkernel; date ) | tee buildkernel.log # ( date make installkernel; date ) | tee installkernel.log # reboot 再起動し、ブート選択画面で4 を押してシングルモードに移行して以下のコマンドを行う。 # fsck -p # mount -u / # mount -a -t ufs # swapon -a # adjkerntz -i # cd /usr/src # ( date make installworld ; date 2 1 ) | tee installworld.log # mergemaster # reboot 再起動したら $ uname -a でうまく言っているか確認。 ports ツリーの生成 8.0 RELEASE は最初からportsnap が入っているため # portsnap fetch # portsnap extract # portsnap update で終わり。 パッケージのインストール シェルとsudo は新しいのにすると大変便利。 ports-mgmt/portsupgrade ports 関係の更新も合わせている shells/bash bash shells/zsh zsh editors/vim vim security/sudo sudo 操作を快適にするためにインストールしておくもの。 zsh bash screen nkf lv vim emacs23 manpage manpage-ja 追加で anthy この程度、インストールしておけばコンソールが面でも不自由なく入出力が出きるようになると思います。
https://w.atwiki.jp/stat_semi/pages/42.html
インストールと初期設定 Windows XP,Vistaを想定しています.他のOSでも大差無いとは思いますが細かいことは分かりません. Windowsの場合,http //cran.md.tsukuba.ac.jp/bin/windows/base/より最新版のインストーラをダウンロードしてきて実行するだけでインストールは完了します.ただし次の点に注意して下さい. Windows Vistaの場合は管理者権限でインストールする(インストーラ右クリック→管理者として実行) 「バージョン番号をレジストリに保存する」のチェックを外さない(R User configrationにより設定する場合) 次に設定です.設定ファイルの作成や環境変数の設定ですが,今回は簡単のためR User Configrationというツールを使用します. http //androids.happy.nu/doc/r-tipsからR User Configrationのzipをダウンロードしてきて解凍します.出てきた.htaファイルを実行し,右上に表示される「Rを初めて使うので…」ボタンをクリックすれば設定は終了です.Windows Vistaの場合は左上の「管理者に昇格」ボタンをクリックすることにより設定可能となりますので注意して下さい. 環境変数の設定 Rを使用するにあたり以下2つの環境変数を設定しておくと便利です. R_USER Rconsole, Rdevga, .Rprofileといった設定ファイルを置いておくと,Rが起動時にそれらを読み込む.R User Configrationで設定ファイルの作成とR_USERの設定は終了しているはず.無い場合,あるいは自分で決めたい場合は適当な場所にフォルダを作成し,そこへのパスを環境変数R_USERに設定し,Rconsole, Rdevga, .Rprofileを移動する. R_LIBS R利用時におそらくインストールすることになる各種の追加パッケージ等が保管される.設定しておかない場合はRのバージョンに応じて一々作成され,バージョンアップごとにパッケージの新規インストールか手動での移動が必要.設定しておけばRをバージョンアップした場合にもそれまでのパッケージを引き続き使用できる.ただし前のバージョンで作成されたパッケージは必ずしも動くとは限らない. Windowsの場合環境変数の設定は「マイコンピュータ右クリック→プロパティ→詳細設定」とか,「コントロールパネル→システム」とかで出せると思います.私はeveというソフトを使用して設定しています(http //www.munepi.com/software/eve.html). なお,私の設定は以下のようになっています. R_USER C \R R_LIBS C \R\win-library 実際には設定ファイルをいじったりパッケージの管理に頭を悩ませたりするのはRに慣れてからだと思います.さしあたってはR User Configrationを使っておけば文字化けなどに困ることもないと思いますので,環境変数の設定は必要性を感じてからでもいいと思います.ただその場合は移動したり探したりが面倒です(体験者談).
https://w.atwiki.jp/taikoac15/pages/11.html
譜面構成・攻略 † BPMは約184~190。 連打秒数目安・・・約0.639秒-約1.423秒:合計約2.062秒 太鼓の達人収録曲では数少ない3拍子の曲である。 同時期に初出の恋文2000とは対照的な譜面タイプで、あちらが体力を要するのに対し、こちらはテクニックを要する。 当初はこの曲が恋文2000の練習台という扱いであったが、AC10からは、難易度順が恋文2000<この曲となっている。体感難易度は体力譜面と技術譜面どっちが得意かで決まるであろう。 ほとんどが8、16分音符で大半は単純な配置であるが、3拍子に慣れていない人はリズムがややつかみにくいであろう。 3回あるゴーゴータイムはやや密度が高くなっている。 第1ゴーゴーはラストの●●●●●●●●●に注意。 第2ゴーゴーは2回現れる●●●●●●●とラストの●●●●●●●●●●●に注意したい。 ラストゴーゴーでは複合がかなり増えている。 ラストの17連打は少々厄介。●●●●|●●●●|●●●●|●●●●|●と認識すると叩きやすい。 その他 † 快晴・上昇・ハレルーヤが登場するまで、 恋文2000と共に当時の★×10の最難関候補であった。 スイスで歌われているヨーデルをもとにしていると思われる。「よくでるをよーでるとかいうことあるでしょう。おそらくシャレですね。」 作曲は、LindaAI-CUE。曰く「労働唱歌みたいな内容」とのこと。 歌唱はみすみゆり、LindaAI-CUE。 譜面作成は、タカハシ。 AC13では収録されなかったが、その後の公式アンケートで見事第5位を獲得したためAC14で復活した。 歴代のAC収録曲では、復活回数が4回と最も多い。まさによくでる(2000シリーズの中では削除されることも多い)。 AC12増量版では表譜面状態でしかプレイできなかったが、AC14では裏譜面状態でもプレイできるようになった。 AC7・PSP1は、スコアの算出方法が現在と異なっている為、130万点に到達させることも可能であった。 AC14の7次解禁で101~116小節1拍目が〆ドレー2000の30~44小節に引用された。 新筐体キミドリVer.への大型アップデート時に、条件付き隠し曲として約2年8ヶ月ぶりにAC復活を果たした。 ★×9に降格したが、現在の基準で考えれば妥当であろう。 解禁条件は、1クレジット内で全てカタカナの「ラ・リ・ル・レ」が曲名に含まれた曲、またはこの曲を選曲し、フルコンボすること。ジャンルや難易度は問わない。 ただし、ひらがなのら行(この曲を除く)、カタカナの「ロ」を含むがカタカナの「ラ・リ・ル・レ」を含まない曲では解禁できないので注意(例:夏祭り、オフ・ロック)。 ひらがなのら行、カタカナの「ロ」を含んでも、カタカナの「ラ・リ・ル・レ」を含んでいれば解禁される。 この曲を解禁する時に、称号「ラ・リ・ルレ エイヨッ!」を獲得できる。 カタカナのラ行の内、「ロ」のみを含む曲で解禁できない理由は、この称号にその文字が含まれていないためであると思われる。 新筐体でこの譜面をフルコンボすると、称号「今日も定時で帰ります」を獲得できる。 曲IDはyokud 動画 https //m.youtube.com/watch?v=5gqxcLS4OwM
https://w.atwiki.jp/micromag3/pages/14.html
mumax3はLinuxやMacでも使用することができますが、ここではWindows7で使用する方法について説明します。 システム要件 64bit対応 Windows NVIDIA社製のGPU搭載グラフィックボード 対応GPUリスト システム要件の確認方法 インストール 1. mumax3のダウンロード 以下のサイトより、Windows用のmumax3をダウンロードします。 https //github.com/mumax/3/releases 2015年2月24日現在では、mumax3.6.2_cuda6.5_windows64bit.zipというファイルをダウンロードすればOKです(その都度、最新版をダウンロードしてください)。 2. 展開 Cドライブ直下に「mumax3」というフォルダを作り、ダウンロードしたファイルをここに展開します。 3. 環境変数の設定 mumax3を実行する際にはコマンドプロンプトを使用します。コマンドプロンプトでmumax3が利用できるように、環境変数の設定を行います。 スタートメニューを開き、「コンピューター」を右クリック 「プロパティ」をクリック ①「システムの詳細設定」をクリック ②「環境変数」をクリック ③「システムの環境変数」の「Path」をダブルクリック ④変数値の最後に「;C ¥mumax3」を追加 ※コピー&ペーストせず、手で入力してください(文字化け防止のため)。 ※既存の記述は絶対に消さないように注意してください。間違って消してしまった場合はキャンセルを押してください。 ⑤OKをクリックしていく 4. 確認 スタートメニューを開き、「プログラムとファイルの検索」欄に「cmd」と入力し、Enterを押す mumax3と入力してEnterを押し、以下のようなメッセージが表示されれば成功です。 mumax3 は、内部コマンドまたは外部コマンド、 操作可能なプログラムまたはバッチファイルとして認識されていません。 と表示された場合、環境変数の設定がうまくいっていないので見直してください。
https://w.atwiki.jp/duchida/pages/20.html
まずマウントする。接続するだけで自動認識するが、なぜかRead-Only file systemとなるので、手動マウント # umount /media/usb # mount -t vfat -o rw /dev/sda1 /mnt/usb # umount /dev/sda1 YP-U3を接続 PCとのUSB接続にはWindows Media Player 10のMTPを使用しているらしい。 http //www.artnorm.de/samsung-yp-u3j-without-media-player-10,63,2007-10.html Linuxでの接続は、libmtpとAmarok等が必要になるとのこと。 ちなみにWindows2000では、Windows Media Player 10がインストールできないので、 CreativeのDriverからMTP Driverだけを引っこ抜くとのこと。(普通にインストールしても良いのかも。) http //www.fixya.com/support/t248143-transfering_music_using_windows_2000 http //ask.americas.creative.com/SRVS/CGI-BIN/WEBCGI.EXE?New,Kb=ww_english_add,U={B8F60310-DA4F-11D3-94F4-00500463020E},Company={CEAE216D-8719-4C00-AC9F-03BC258F7B70},d=1130251443648,VARSET=ws http //us.creative.com,case=8113
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/8455.html
今日 - 合計 - ジーワン ジョッキー 2000の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時56分48秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/whfb/pages/43.html
L ヴァンパイアロード 1 614P Lv3wiz、ランス、加護の盾、黒金の腕輪、アーカンの書、Wナイトメア騎乗 H ワイトロード 1 154P ASB、地獄の軍旗、へヴィアーマー H ネクロマンサー 1 140P Lv2wiz、奈落の杖 C ゾンビ 39 249P SM C グール 12 96P C グール 9 72P S グレイヴガード 20 290P CSM S スピリットホスト 2 130P R バンシー 1 90P R ブラックコーチ 1 200P [Total] L=1 H=1(3) C=3 S=2 R=2 2000P 編成 ヴァンパイアロード ワイトロードASB(グレイヴガードに合流orゾンビに合流) スピリットホスト ゾンビ グール グール バンシー 9units 役割 壁…ゾンビ・グレイヴガード・スピリットホスト・グール ランク兵は回復力・防御力を生かして壁・囮の2役が与えられる。 戦闘に移行することによって敵ユニットの行動力を削ぐことが目的。 スピリットホストはモンスターに対する壁として使える。 グールは射撃への壁に。 囮…ゾンビ・グレイヴガード・ジェネラル 逃走することなきVCにはヒット&アウェイは不可能である。 一般的にはグールが囮に使えるとされているが、指揮値の低さから復帰の可能性はないので逃走=死だ。 VCにおける囮とは、敵の複数兵力を集中させるためのユニットである。 ゾンビ・グレイヴガードは多少の損害をものともせずに前進させるべきである。 また、VCはジェネラルの死が軍団の崩壊に直結さる種族であるため、敵の攻撃目標になり易い。 2000ポイント以上であれば、強力なヴァンパイアをジェネラルにすることが可能だ。 彼らは戦闘の渦中においても粘り強く戦ってくれるはずだ。 牽制…全て VCには射撃が存在しない。 そのため、VCにおける牽制とは各ユニット間の距離と向きの調整である。 あえて言うならヴァンパイアロードwithゾンビドラゴンの広視界飛行突撃であろうか? ダメージディーラー…ヴァンパイア・ワイト・グール・バンシー グールはASが低い兵、ワイトはASの高い兵やヒーローに対してのダメージディーラー。バンシーはランク・兵力減殺用。ヴァンパイアはなんでも。 ヴァンパイア以外はダメージを計算に入れる場合は グール:ASがない兵に対して=攻撃回数÷6 ワイト:ASが高い兵に対して=攻撃回数÷6 ブラックナイト突撃時:攻撃回数÷3 バンシー:対象の指揮値7=1ダメージ と考えるとダメージ予測し易い。 スペルジェネレイト ヴァンパイアロードは3つ。 1は必須なので、残りは4・3・5・6・2の順番で優先する。 魔法による味方への援護はできないと考えるのが得策。 戦法 ヴァンパイアロードを単身突撃させよう。 良くも悪くもヴァンパイア一騎に全てがかかっている。 重要なのはランク兵の正面から突撃しないことと、複数の兵に囲まれないようにすること。 多少の戦術差は性能が補ってくれるはず。 爽快ではあるが面白みに欠ける。 他の兵は足止めと残敵掃討が役割。
https://w.atwiki.jp/smasma/pages/33.html
2000/4-6 2000. 6.26youji4649.com BISTRO SMAP <上原多香子> ビビンバ 青春日記オギャリン Gショック <中野英雄・吉川ひなの> 歌えアイドルキックオフ 2000. 6.19大柳 Age23 BISTRO SMAP <中村橋之助・三田寛子> パエリャ 要求 ~がんばれサラリーマン~ Tribute Song <小田和正> ending talk <小田和正> 2000. 6.12闇医者ジャック BISTRO SMAP <櫻井淳子> 麻婆豆腐 youji4649.com 要求 ~がんばれサラリーマン~ 大柳 Age23 60歳になったら・・・ Memorippies <1992> ending talk (※今日の Memorippies) 2000. 6. 5玉様ビリヤード BISTRO SMAP <橋爪功> 沖縄料理 草彅剛の勇気を出して! youji4649.com Memorippies <1987> ending talk (※今日の Memorippies) 2000. 5.29アナウンス BISTRO SMAP <鈴木あみ> デザート 闇医者ジャック 関口課長に聞きました! <中野英雄・洞口依子> SMA2SH <BEGIN> ending talk <BEGIN> (※ドレミゲーム) 2000. 5.22裏切り者 00 BISTRO SMAP <大塚寧々> 牛タン スマニ <江角マキコ> ゴロクミのTVデビュー <山下慎司> 踊るスマッピーズ ♪青いイナズマ ending talk (※Q.物を捨てる基準は?) 2000. 5.15世界で一番君がすき 玉様ビリヤード 人間教習所 アナウンス BISTRO SMAP <佐藤浩市> マグロ SMA2SH <来生たかお> ending talk <来生たかお> (※数字ゲーム) 2000. 5. 810時のホント?! ヒーコのファッションチェック <梨花> BISTRO SMAP <おすぎとピーコ> 鶏肉 世界で一番君がすき <中野英雄> 人間教習所 踊るスマッピーズ ♪俺たちに明日はある ending talk (※メンバーから貰った物) 2000. 5. 1THE KATRIX BISTRO SMAP <田中邦衛> 飲茶 ギリギリアウト村西 Gショック <安達祐実> 裏切り者 00 ending talk (※収録時の食事、体重計は使うか) ♪Let It Be 2000. 4.24青春日記オギャリン 粘土の王国 <藤井フミヤ> BISTRO SMAP <KONISHIKI> ハワイアン バッキー木村 ending talk (※心理テスト) ♪Let It Be (Dance Dance Revolution version) 2000. 4.17青春日記オギャリン BISTRO SMAP <小林薫> 韓国家庭料理 スマスマ湘南爆走族 <的場浩司> Tribute Song <高橋真梨子> ending talk <高橋真梨子> 2000. 4.10 00今夜は(生)SPopening talk (※慎吾の宣伝部報告) BISTRO SMAP <松山千春> かつ丼 徹底検証 フルマラソン 罰ゲームへの道 (生)緊急呼出し Tribute Song <松山千春> ending talk 2000. 4. 3 00春の拡大SPBISTRO SMAP <藤田まこと> うどん 完全ドキュメント・フルマラソン タイトルコールへの道 (中居・吾郎) Tribute Song <PUFFY> ending talk <PUFFY>
https://w.atwiki.jp/lmes2/pages/169.html
Ruby 本体のインストール 概要 タイトルのまんま。 windows で動作する Ruby には、mswin版、Cygwin版等数種類ある。 この項では「One-Click Installer - Windows」を使用する。 参照 Ruby インストールガイド - top 手順 RubyForge One-Click Ruby Installer Project Info から 「One-Click Installer - Windows」の最新版をDLする。 この項を書いている2008/03/03現在、上記サイトのデザインが崩壊していて見つけにくいが、右のほうにある「ダウンロード」から、 not found (420.jpg) 現時点で最新である「ruby186-26.exe」をクリックしてDL。 not found (421.jpg) DL後、実行。 not found (419.jpg) not found (422.jpg) not found (423.jpg) not found (424.jpg) not found (425.jpg) このインストールには十分~数十分かかる。 not found (426.jpg) not found (427.jpg)
https://w.atwiki.jp/yaruhara/pages/8.html
このページはNYSDLで公開しています(転載可) ゲーム製作用ツール ゲームやゲーム用素材などに便利なツール 基本的に情報募集中 いまんとこ、Windowsが中心です(求む他OS情報) ライブラリ・コンパイラなど http //gamdev.org/w/ ここが詳しいです。 Gamemaker 2Dゲーム専用の統合開発環境。Click Createのように、命令ブロックを組み合わせてプログラムを組みます。TonyuSystemのようにキャラクタを並列処理しますが比較的高速です。無料版はアルファブレンドなど拡張機能を使うことができません。 YGS2K Cっぽい記述でDirectXを使えるスクリプト。制作環境がコンパクトで可搬性があります。2Dゲーム開発に。VCが使えればDLLを作成するか、本体ソースも公開されているので本体の改造によって機能の拡張が可能です。BulletMLも使用可能になりました。開発は終了しているのでバージョンアップは自分でするしかありません。公式サポートサイトがあります。 http //ygs2k.xrea.jp/ YaneuraoGameSDK.NET やねうらお氏開発の.NET向けゲームライブラリです。 http //yanesdkdotnet.sourceforge.jp/ JAVA C++に似た(派生した)言語。C++であるような面倒なメモリ管理が不要。絵や音を制御するAPIがすべて本家から提供されています。webやxmlといった新しい技術を比較的簡単に利用できます。エディタはEclipseなど。 JavaApplet ブラウザ内で動く、埋め込みオブジェクトの形です。 JavaApprication 単独で動くアプリケーションで動く形です。配布が面倒らしいです。作ったこと無いので誰かよろしくー Doja Docom用携帯電話iアプリの開発環境。無償で配布されており、個人での配布も可能。 kenmo氏作成のDoja用ワークフレームiHellがあります。 http //gamehell.g.hatena.ne.jp/keyword/iHell C/C++関連 C/C++は現状最速でもっとも高性能な低レベル言語です。基本機能しかないので、絵や音、ジョイスティック、マウスを使ったりウインドウを出したりするには、WindowsAPIを使うかライブラリを使う必要があります。また、同じC/C++言語でも、開発環境/コンパイラによって使い勝手はグッと変わります。この下はそのライブラリや開発環境について。 VisualC++ + DirectX マイクロソフトが提供する開発環境/コンパイラ。DirectXはゲーム専用のWindowsAPI郡です。最新のGPU機能やマシンパワーをフルに使いたい人向け。 GCC+SDL GNU compiler collectionことLinuxの標準コンパイラgcc。Windows環境下ではCygwinなどで利用することができます。基本的にコンパイラだけなので、ソースはテキストエディタ等を使って書きます。インストールが面倒。 Simple DirectMedia LayerことSDL。最大の特徴は同じソースでいろいろな環境で動かせることです。が、シンプルにするため、本当に最小限の部分しかなく、いろいろと自作する必要があります。 LinuxやMacや他の環境へ移植できるよ。 BCC+Luna C++でDirectXを使うとき。3Dゲームの作成も可能です。 Delphi オブジェクトPascal。personalは無料。 「Delphi6.0 Personal」を使ったときの感想ですが、VCL(GUIの部品)が充実しており、GUIツールを作るのがかなり便利でした。あと、コンパイルが爆速。ただ、VSと比べて、RADツールとしての使い心地があまりよろしくないかったので、別のテキストエディタでコード書いてました。 インストールしてないのですが、「Turbo Delphi」が無料で使えるみたいです。 http //dn.codegear.com/jp ちなみにアンディーメンテのゲームは、DelphiとC++Builderで作られているそうです。 DirectXを呼ぶライブラリも作られているそうです。 「Quadruple D」http //www-fu.magma.ne.jp/~hayase/dddd/ Flash ブラウザで動作するため、プレイの敷居が一番低いのはこれじゃないですかねー。ActionScript3となると、記述力や文法チェックが大幅に向上しています。ただしFlash9を要求する。 http //www.adobe.com/jp/products/flex/ コンパイラのみであれば無料。Eclipseプラグインは有料。 RPGツクール2000 Rubyスクリプトを組むことを前提としているRPGツクールXPに比べて、GUIから出来ることが多いので、ゲーム作成初心者にオススメ。廉価版がでており5000円前後で購入できる。また、完成されたシステムは、RPGのプログラム設計の参考にもなるので、プログラムがゴリゴリ組める人にもオススメ。実行にはランタイムが必要です。 RPGツクールXP 有名なRPG作成ツールの最新版。素材もシステムもそろっています。Rubyでスクリプトを組むことも可能で、RPGの枠を越えるゲームの作成が可能です。実行にはランタイムを要します。 HSP BASICっぽい記述で使えるインタプリタ。 開発環境が付属しており、インストールしたらすぐにプログラムが始められます。 でかい作品を作るのはちょっときついです。簡単な3Dゲームを作ることもできるようになりました。 http //www.onionsoft.net/hsp/ proce55ing JAVAアプレットが生成可能なスクリプト。高度な画像処理関数を備えています。3Dを扱う場合はOpenGLを使います。エディタ付き。ちょっと重いです。 http //processing.jp/ DxLib DirectX で 2D ゲームを作るならそれなりにお手軽なライブラリ。VCとセットで使う。Windows の面倒な所はかなりフォローされています。 ライブラリ群も充実。Windows ベッタリなので移植性は低いです。あと、グラフィックの扱いとか一部に特殊な点とかありますが、スプライト/BGマシンに慣れ親しんだ方にはそんなに障壁ではないかと(狭!)。 ライブラリの更新も頻繁で、バグ報告に対する対応も丁寧です。 http //homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/ Tonyu System マップエディタ機能のある統合環境がついてきます。 『アクションゲームの作成に適した』と書かれていますが、他のジャンルのゲームも普通に作れます。 Cなどの言語が「1フレーム(1コマ)毎に行う動作」を記述するのに対して、キャラクタの振る舞いを個別に記述し並列処理するので、「キャラクタが生まれてから、死ぬまでの動作」を自然に記述できます。 MP3が使えない、動作が基本的に重い、3Dゲームの作成は難しいなどの欠点があります。M-Twoという波形メモリ音源の曲データを扱えます。 http //tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/ Ruby/SDL http //www.kmc.gr.jp/~ohai/rubysdl.html Python+Pygame 「日本Pythonユーザ会」http //www.python.jp/Zope/ 「Pygame」http //www.pygame.org/news.html D言語 http //www.kmonos.net/alang/d/ D+SDL,D+SDL+OpenGLなど。 dHell2 Kenmoさん謹製のD言語用ゲームライブラリ。 http //www5.atwiki.jp/yaruhara/pages/80.html iPhoneSDK Objective-C + iPhoneOS。下位にOpenGL,OpenALを含む。まじめにゲーム作るならOpenGLの知識は欲しいところ。 機器はiPodTouchとiPhoneのみ。480x320の液晶、固定パイプラインのGPU、ARMプロセッサ、膨大なストレージ(8G以上)、独特の入力デバイス(タッチパッド、加速度センサ、GPS、カメラ)など。Obj-CやiPhoneOS独特の仕様に対応する必要がある。よくも悪くも特殊な環境。 実機転送と配布が有料(年間99ドル)、開発環境(Xcode+iPhoneSDK、シミュレータ)は無料(要登録) マップエディター Platinum 汎用マップエディター http //www.hyperdevice.net/ 音楽 データ制作 シーケンサというのが必要になります。あと気力と時間 ゲーム内で音楽を使う データ容量が限られている場合 まずはフリー作品も多く公開されているmidiを使うのがいいでしょう。 データは大きくしたくないけど、音質にこだわりたい場合 特にテクノ系だとmidiじゃ冴えないですよね。 そんな時はサンプルベースのフォーマットを使うと良いです。 このタイプの特徴として、自分の使いたい音色をWAVで用意すれば その音が曲でそのまま使えます。 modやアルトラマリン、 最近では、制作環境の整った「ピストンコラージュ」も登場しました。 (ピストンコラージュは、デフォルトでファミコンっぽい音が収録されています。) http //piscolla.hp.infoseek.co.jp/ ファミコンやFM音源に思い入れがある場合 TSSのような昔の音源を再現できるソフト音源や、 PMD等の昔のフォーマットのエミュレーションができるDLLを使う方法があります。 特にTSSは導入しやすい(HSPでの実装例もある)のと、 TSSCPによって周辺環境が整ってきているという利点があります。 データ容量に制限が無い場合 mp3やoggなどを躊躇無く使ってしまいましょう。 最近はフラッシュ向けのフリー素材も多くあります。 ただし、Gamemaker等のツールではつなぎ目の無いループが出来ない場合がありますので、 短いループを流したい時はWAVを使いましょう。 mp3,oggは1分で1メガくらいの容量が必要になります。 (圧縮率にもよりますが) 圧縮率を上げると、高音がつぶれたりする事がありますので注意して下さい。 圧縮に関しては不可逆なので、JPEGのようなものと考えて下さい。 mp3よりoggの方が高音再現に有利な傾向にあるようです。 HSPではHGIMG3のベータ版からOGG形式の音声ファイルを扱うことができます。 ライブラリ FMOD sound system、BASS.DLLあたりが有名です。(ogg,modなどに対応) グラフィック 2DCG 一枚絵などには自分の好きなツールを使えば良いと思いますが、 SAIやPIXIAあたりがおすすめです。 レタッチツールはPhotoshopが標準的ですが、フリーのものにJTrimやPhotoFiltreがあります。サイズ調整、減色にはYukariがおすすめです。 3DCG Metasequoia Ver2.3.4フリーで使うにしてもシェアウェア版(機能制限)の方が良い。 x形式が必要であればは別途ツールで変換。 ボーンを仕込む場合には、LightWaveやMikotoなどのツールを使う必要があります。 ドット絵 Alfar EDGE D-pixed GraphicsGale IDraw3 等フリーでたくさん出ていますので とりあえず全部落として片っ端から試し、気の合ったツールを使いましょう。 フルカラーに対応しているのはGraphicsGale、シェアウェアのEDGE2などです。 爆発 発色弾 効果音 KanaWave 擬音を文字入力するとそれを元にそれっぽい音を生成します。 ゲームボーイのような懐かしい感じの音になります。 Beam2002 アナログシンセなので敷居はちょっと高いですが ランダム生成もついてるので、知識がなくても結構遊べます。 音楽・効果音編集 SoundEngine1、2 効果音の前後の空白を消去して容量を削減したり、 音量の調節・フェードインフェードアウトなどの機能が一通りそろっています。 誰が何を使っているか(敬称略) 意味あるかどうか分かりませんが一応。 なるべく発表作品に基づいて載せます なお、分からないからといって作者に直接問い合わせるのは避けましょう。 ABA:C,D,OpenGL,SDL,Java,ACID,Proce55ing ( ゜ワ゜)ノ:D,C/C++,VC++,HSP等,KanaWave,SoundEngine 丼:Gamemaker,HSP,KanaWave,Beam2002,OrionPro,Alfar 本気屋:Gamemaker D.K:C+SDL,Doja,YGS2000 Keim:VC++,SDL,Cubase,TSS kenmo:D,Doja,Eclipse+Pydev+Python+Pygame 8086:D,C+SDL ゲームデザイン資料 オンラインで読める資料。 クロフォードのゲームデザイン論 カティ・ザーレン、エリック チムメルマン、ルールオブプレイ チュートリアル:よいゲームとは? OKINIIRI:アーケードゲーム(レトロゲーム分析系Blog) SDL の名称を間違えていたので、勝手に編集しました・・・。 -- 8086 (2006-01-21 02 36 38) ゲームデザイン資料に「チュートリアル:よいゲームとは? 」を追加しておきましたー。 -- kenmo (2006-03-30 15 28 51) http //web.archive.org/web/20041011141554/www.hh.iij4u.or.jp/~peto/Monster/monster_top.html モンスタープログラマー列伝。 -- CRS (2007-01-25 18 42 21)